But du jeu : ramasser le moins de points possible. Le joueur qui a le plus petit total à la fin des manches gagne.
Les cartes
- Quatre couleurs classiques (♠ ♥ ♣ ♦), de 1 à 10. Elles ne valent rien… sauf une.
- Vingt cartes Payoo (✦), de 1 à 20 : chacune vaut sa valeur en points.
- Le Grand Payoo est le 7 d'une couleur tirée au dé à chaque manche. Il vaut 40 points et porte la pastille « 40 » dans ta main.
1. Donner des cartes
Au début de chaque manche, chacun choisit des cartes à donner au joueur suivant, en même temps. Débarrasse-toi des gros Payoo et des cartes dangereuses ! Les cartes reçues sont marquées d'un point rouge.
| Joueurs | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| Cartes en main | 20 | 15 | 12 | 10 | 8 | 7 |
| Cartes à donner | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 |
À 7 et 8 joueurs, on retire les 1 des quatre couleurs classiques.
2. Le dé
Une fois les cartes données, le dé désigne la couleur du Grand Payoo pour cette manche : ♠, ♥, ♣ ou ♦.
3. Les levées
- Le premier joueur pose la carte de son choix : sa couleur est la couleur demandée.
- Chacun doit fournir la couleur demandée s'il en a. Sinon, il pose n'importe quelle carte : c'est le moment de se défausser d'un Payoo ou du Grand Payoo !
- La plus forte carte de la couleur demandée remporte la levée et tous ses points. Son joueur commence la levée suivante.
- Il n'y a pas d'atout : les Payoo ne gagnent que si c'est la couleur demandée.
4. Les points
Quand toutes les cartes sont jouées, chacun ajoute à son total les points de ses levées (250 points par manche en tout). Après la dernière manche, le plus petit total l'emporte.
But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres. De 3 à 8 joueurs, avec un jeu de 52 cartes distribué en entier.
L'ordre des cartes
Du plus faible au plus fort : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, et le 2, la plus forte carte. Les couleurs ne comptent pas.
Les plis
- Celui qui ouvre pose une carte seule, ou une paire, un brelan, un carré (des cartes de même valeur).
- Chacun à son tour doit poser autant de cartes, d'une valeur égale ou plus forte (sur un 10, un autre 10 ou mieux), ou passer. Qui passe ne rejoue plus dans ce pli.
- Quand tout le monde a passé, le dernier à avoir joué remporte le pli et ouvre le suivant.
- Un 2 ferme le pli tout de suite : son joueur rouvre.
- Les 2 partent avant la fin : on n'a pas le droit de finir sur un 2, ni de garder seulement des 2 en main. Avec un 5 et un 2, tu peux jouer le 2, pas le 5. Pose tes 2 au plus tard en avant-dernier coup ; les coups interdits sont grisés.
Les rangs
Le premier à n'avoir plus de cartes devient Président, le deuxième Vice-président (à partir de 4 joueurs), l'avant-dernier Vice-trou et le dernier Trou. Les autres sont neutres.
L'échange
À partir de la deuxième manche, le Trou donne ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend 2 cartes de son choix. Le Vice-trou et le Vice-président échangent de même 1 carte. Le Trou ouvre la manche. Les cartes reçues sont marquées d'un point rouge.
Les points
À chaque manche, le dernier marque 0 point, l'avant-dernier 1, et ainsi de suite jusqu'au Président. Après la dernière manche, le plus gros total l'emporte.
Poker fermé à cinq cartes, de 2 à 6 joueurs. Chacun commence avec 1000 jetons fictifs (aucun argent réel). Après le nombre de mains choisi, le plus gros tas l'emporte ; un joueur sans jetons regarde les autres jouer.
Une main
- Chacun met une mise de départ de 10 jetons au pot et reçoit 5 cartes, cachées.
- Premier tour d'enchères, en commençant à gauche du donneur (D).
- L'échange : chacun peut changer jusqu'à 3 cartes, tous en même temps. Tout le monde voit combien tu en as changé.
- Second tour d'enchères, puis l'abattage : on montre ses cartes, la meilleure combinaison remporte le pot.
Les enchères
- Parler : ne rien miser quand personne n'a misé. Suivre : mettre autant que la plus grosse mise.
- Miser / Relancer : mettre plus. Une relance vaut au moins la précédente (20 jetons minimum). Pas de plafond : Tapis, c'est tout miser.
- Se coucher : abandonner la main et ce qu'on a déjà misé. Si tous les autres se couchent, le dernier prend le pot sans montrer ses cartes.
- Un joueur à tapis ne peut gagner, sur chaque adversaire, que ce qu'il a misé lui-même : le reste fait un pot à part.
Les combinaisons
De la plus forte à la plus faible :
- Quinte flush : cinq cartes qui se suivent, de la même couleur.
- Carré : quatre cartes de même valeur.
- Full : un brelan et une paire.
- Couleur : cinq cartes de la même couleur.
- Quinte : cinq cartes qui se suivent (l'As compte en haut ou en bas : A-2-3-4-5).
- Brelan : trois cartes de même valeur.
- Double paire, puis Paire, puis la carte la plus haute.
À égalité, les cartes les plus hautes départagent ; sinon le pot est partagé.
Texas Hold'em, de 2 à 8 joueurs. Chacun commence avec 1000 jetons fictifs (aucun argent réel). Après le nombre de mains choisi, le plus gros tas l'emporte.
Une main
- Les deux joueurs à gauche du donneur (D) posent les blindes : 10 et 20 jetons. À deux, le donneur pose la petite.
- Chacun reçoit 2 cartes cachées, puis premier tour d'enchères.
- Le flop : 3 cartes au milieu de la table, communes à tous. Tour d'enchères.
- Le tournant, une 4ᵉ carte, puis la rivière, une 5ᵉ, chacune suivie d'un tour d'enchères.
- À l'abattage, chacun fait la meilleure combinaison de 5 cartes avec ses 2 cartes et les 5 du milieu.
Les enchères et les combinaisons
Comme au Poker fermé : parler, suivre, miser ou relancer (au moins 20 jetons, sans plafond), tapis ou se coucher. Mêmes combinaisons, de la quinte flush à la carte la plus haute.
Ta meilleure combinaison du moment s'affiche au-dessus de tes cartes.
La table de blackjack, dans le coin du salon, contre le croupier. Assieds-toi sur un tabouret : jusqu'à 5 joueurs, chacun contre le croupier, pendant qu'une autre partie continue à la grande table. Chacun reçoit 1000 jetons fictifs (aucun argent réel) ; à court de jetons, le croupier t'en prête 1000.
But du jeu
Faire un total plus proche de 21 que le croupier, sans dépasser 21. Les figures valent 10, l'As 1 ou 11, les autres cartes leur valeur.
Une donne
- Chacun mise de 10 à 500 jetons. La donne part 10 secondes après la première mise, ou dès que tout le monde a misé.
- Tu reçois 2 cartes visibles, le croupier une visible et une cachée.
- À ton tour : Tirer une carte, Rester, ou Doubler (sur tes 2 premières cartes : tu doubles ta mise et reçois une seule carte). Au-dessus de 21, tu as sauté et tu perds ta mise.
- Le croupier retourne sa carte et tire jusqu'à avoir au moins 17.
Les gains
- Plus proche de 21 que le croupier, ou croupier au-dessus de 21 : tu gagnes ta mise.
- Égalité : ta mise est rendue.
- Blackjack (un As et une carte qui vaut 10 dès la donne) : payé 3 pour 2. Si le croupier en a un aussi, égalité ; s'il a un blackjack et toi non, il le montre tout de suite et la donne s'arrête.
Tu as 30 secondes pour jouer ta main, sinon tu restes.
La roulette, dans le coin du salon près de la porte, avec sa croupière. Roulette européenne : 37 cases, de 0 à 36, un seul zéro. Assieds-toi sur un tabouret (jusqu'à 5 joueurs) : chacun reçoit 1000 jetons fictifs (aucun argent réel), à part de ceux du blackjack ; à court de jetons, la croupière t'en prête 1000.
Faites vos jeux
- Choisis un jeton (10, 50 ou 100), puis touche une mise : autant de fois que tu veux, jusqu'à 1000 jetons par tour.
- La roue part 20 secondes après la première mise, ou dès que tous les joueurs assis ont misé et touché « C'est parti ! ». « Effacer » reprend tes mises tant que la roue n'est pas partie.
- Puis Rien ne va plus : la bille tourne et s'arrête sur une case, la même pour tout le monde.
Les mises et ce qu'elles rapportent
- Plein (un numéro, de 0 à 36) : 35 fois la mise.
- Douzaine (1-12, 13-24, 25-36) : 2 fois la mise.
- Rouge ou Noir, Pair ou Impair, Manque (1-18) ou Passe (19-36) : 1 fois la mise.
Quand le 0 sort, seules les mises en plein sur le 0 gagnent.